Виртуальная реальность и эндохирургия
Одной из важнейших особенностей эндохирургических манипуляций является опосредованная визуализация объекта воздействия. Вынужденная фиксация оптического прибора позволяет осмотреть внутренние структуры лишь в определенном оптическом ракурсе. Эту проблему частично решает использование угловой оптики, позволяющей изменять угол зрения на объект, однако даже 30° эндоскоп далеко не всегда может помочь при создании необходимой операционной экспозиции. Возникновение проблемы всестороннего осмотра зоны интереса связано с самой концепцией малоинвазивной хирургии, не позволяющей пожеланию перемещать оптический порт, увеличивая операционную травму.
Видео: ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ОТ SAMSUNG! Гаджетариум #145
Частичное решение этой проблемы связано с использованием компьютерных технологий, позволяющих восполнять дефекты визуализации зоны оперативного вмешательства. Это может быть сделано с помощью трехмерного графического образа органа, созданного на базе дооперационного сканирования, или графической модели, полученной в результате обработки интраоперационных изображений.
Понятия «киберпространство» и «виртуальная реальность» используются достаточно давно, несмотря на это, технология виртуальной реальности как часть медицинской индустрии делает пока свои первые шаги.
Видео: Видео-обзор HTC Vive - виртуальная реальность уже сегодня!
Начало разработки систем виртуальной реальности было положено еще во время Второй мировой войны. Основной задачей при этом являлось создание систем для обучения военных летчиков — авиасимуляторов. Впоследствии именно авиасимуляторы и компьютерные игры стали областями, в которых технологии виртуальной реальности применяют наиболее широко. Первоначально авиасимуляторы были лишены графической составляющей: моделировалось только физическое воздействие на пилота — вибрация, перемещение, изменение положения тела относительно линии горизонта. В конце 1950-х гг. электроинженер Douglas Engelbart, бывший специалист по радарам, предположил, что компьютеры могут служить не только для математических расчетов, но и для графического представления данных, однако его предположение было отвергнуто экспертами. Примитивная компьютерная графика заменила аналоговые видеоданные только в 70-х гг. XX в.
Первая система виртуальной реальности была создана еще до того, как нога человека ступила на поверхность Луны, кинематографистом, который даже не был знаком с находившимися тогда еще в стадии разработки компьютерами, но обладал богатым воображением. В 1956 г. Мортон Хейлиг (Morton Heilig) изобрел «Сенсораму» («Sensorama»).
При помощи звуковых и кинематографических эффектов, вибрации и искусственных ароматов у зрителя создавалось впечатление участия в фильме.
В 1957 г. тот же Мортон Хейлиг запатентовал устройство, послужившее прототипом современных шлемов виртуальной реальности: источником изображения были два миниатюрных телевизора, крепившиеся на голове перед глазами. В 1965 г. Ivan Sutherland описал наголовный монитор (шлем), в котором видимая картинка менялась в соответствии с положением головы в пространстве благодаря устройству определения пространственных координат. Разработка устройства велась в Массачусетском технологическом институте и в 1969 г. описанный монитор был создан. В 1985 г. Mike McGreevy и Jim Humphries сконструировали первый наголовный монитор с жидкокристаллическими экранами от карманных телевизоров, но первый коммерческий наголовный монитор появился на рынке только в 1989 г.
Видео: ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ БРЕД.
Понятие «виртуальная реальность» (virtual reality) было введено в 1989 г. Jaron Lanier, сотрудником фирмы «VPL Research» (США), который считал, что это «средство, способное воссоздавать сны наяву». Первая многопользовательская система виртуальной реальности была продемонстрирована фирмой Division в 1992 г.
В настоящее время существует несколько способов «погружения» в виртуальную реальность:
– кабинные симуляторы (Cab Simulators): пользователь находится в подвижной кабине, снабженной системами объемного звука, полностью имитирующей внутреннее обустройство кабины самолета или сухопутного средства передвижения. Окна кабины заменены компьютерными мониторами высокого разрешения.
– спроецированная реальность (Projected Reality): виртуальные объекты проецируются на большой экран, пользователь как бы становится участником фильма.
Видео: Виртуальная реальность 2016 вместе с BlitzWolf VR | 18+!
– расширенная реальность (Augmented Reality): графическая информация проецируется на прозрачный экран, сквозь который пользователь может видеть предметы реального мира, получая, таким образом, информацию о скрытых деталях. Подобные системы в настоящее время используют в открытой хирургии, особенно успешно в травматологии и ортопедии. Работавшие с такими системами врачи с восхищением отзываются о них, характеризуя их как «сбывшуюся мечту о рентгеновском зрении». В лапароскопической хирургии объекты виртуальной реальности проецируются непосредственно на операционный монитор, что позволяет хирургу «видеть» скрытые структуры:
– телеприсутствие (Telepresence): используя камеры и микрофоны, передающие информацию по каналам связи, пользователь наблюдает за происходящим на расстоянии. Подобные технологии используют в телемедицине. При наличии двусторонних каналов связи пользователь может не только общаться с противоположной стороной, но и осуществлять управление различными механизмами, например роботами;
-виртуальная реальность на рабочем столе (Desktop VR): смоделированные объекты отображаются на мониторе персонального компьютера. Возможно сочетание трехмерной и стерео графики при применении специальных очков;
-спаренные мониторы (Visually Coupled Displays): благодаря голливудским кинематографистам этот тип технических устройств наиболее прочно ассоциирован с понятием виртуальной реальности и представляет собой шлем, в котором размещены экраны, способные передавать как обычное изображение, так и отдельно для правого и левого глаза для создания стереоэффекта. Специальным устройством отслеживают пространственные координаты головы пользователя, в соответствии с которыми изменяется видимое изображение.
Под виртуальной реальностью понимается созданная искусственными средствами аудиовизуальная (и воздействующая на иные органы восприятия) смысловая среда, которая принимается субъектом ее воздействия как подлинная или близкая к подлинной. Системы виртуальной реальности состоят из шлемов, очков, обычных и стереодисплеев, перчаток, видео- и аудиосистем, графических станций и персональных компьютеров, специальных костюмов и многого другого.
На конференции в Штутгарте «Мир Виртуальной реальности ‘95» было предложено разделить виртуальную реальность на область, связанную с моделированием представления, и область, связанную с моделированием взаимодействия (интерактивности). Первая создает независимый от реальности образ, задача которого представить пользователю особый мир. Задача интерактивных алгоритмов — дать возможность пользователю соотносить этот образ с реальностью, произвольно изменять его и как-то ощущать внесенные изменения.
Именно виртуальная реальность взаимодействия позволяет хирургу отработать во всех деталях предстоящую операцию. Поэтому понятие «интерактивность» является сегодня одним из основных понятий, описывающих практически все разработки в области не только хирургического, но и медицинского компьютерного моделирования в целом.